Train Party Games

Ajoutez ces jeux à votre liste d' idées de train. Ils sont sûrs de garder vos invités sur la bonne voie pour passer un bon moment!

Arrêts de la station de musique

Mettre en place quelques "stations" de train autour de la pièce. Vous pouvez utiliser des tentes de jeu, des boîtes en carton, etc. pour construire les stations. Nommez chaque station et accrocher un signe portant le nom de chacun d'eux. Ensuite, écrivez les noms des stations sur des morceaux de papier et placez-les dans un chapeau de conducteur.

Remplissez un wagon rouge décoré pour ressembler à un train avec des prix de bijou, au moins un par joueur. Demandez aux enfants de s'occuper de leurs affaires à la fête. De temps en temps, sifflez. Lorsque le coup de sifflet est donné, les invités doivent arrêter ce qu'ils font et se précipiter vers l'une des stations. Quand tout le monde est arrivé à une station, tirez un des noms de la station sur le chapeau. Tirez le train de bijou à cet arrêt, où chaque enfant à la station peut choisir un prix. Continuez à jouer jusqu'à ce que tout le monde obtienne un prix.

Train Rides

Utilisez de gros morceaux de carton, des marqueurs, de la peinture et divers objets d'artisanat pour décorer le wagon d'un enfant ou un jouet à enfourcher pour ressembler à un train. Demandez aux enfants de former une file à un endroit désigné comme gare. Demandez-leur à tour de rôle de faire un tour en train autour de l'espace de fête.

Relais de charbon moteur

Pour mettre en place pour ce jeu, accrocher une affiche de train sur le mur près du sol. Placez deux boîtes devant l'affiche du train et étiquetez-les comme «locomotive». De l'autre côté de la pièce, remplissez deux seaux avec des quantités égales de «charbon» (sacs de haricots noirs, papier journal froissé ou feuille d'aluminium) .

Divisez les joueurs en deux équipes. Donnez une pelle à chaque équipe et faites-les former une ligne par leurs seaux respectifs de charbon. Les joueurs doivent utiliser leurs pelles pour transférer le charbon des seaux aux boîtes de locomotive du train, en faisant la course une à la fois pour le faire. La première équipe à remplir leur boîte à moteur gagne.

Gares

Mettre en place des stations d'activité appelées «gares». Demandez aux enfants de visiter chaque station en petits groupes pour profiter d'une activité particulière.

Les idées pour les stations comprennent une station de coloriage avec des livres à colorier sur le thème du train, une station d'artisanat où ils peuvent faire un métier de train, une station d'histoire où quelqu'un leur lit un livre sur le thème des trains et une station photo. l'uniforme du conducteur et se faire prendre en photo.

Voitures de train musical

Ce jeu est joué comme des chaises musicales . La seule différence est que les chaises sont alignées comme celles d'un train plutôt que côte à côte. Jouez une chanson sur le thème du train, comme "Morning Train", ou une sélection d'un CD de musique pour enfants comme musique pour ce jeu.

Conductor Race

Divisez les joueurs en deux équipes. Demandez-leur de deux lignes derrière une ligne de départ. Donnez à chaque équipe un chapeau de chef, une veste et un bandana, et chaque joueur reçoit un ticket. De l'autre côté de la pièce, placez deux boîtes de mouchoirs vides avec des fentes sur le dessus. Marquez-les "boîtes à billets".

Soufflez un coup de sifflet pour commencer la course. Au son du coup de sifflet, les premiers joueurs en ligne doivent revêtir le costume du conducteur, courir vers la boîte à billets, déchirer leurs tickets en deux et les déposer dans la fente. Ils doivent ensuite retourner dans leur équipe, retirer les tenues du chef d'orchestre et les remettre aux joueurs suivants.

Tous les joueurs doivent répéter cette action.

La première équipe à avoir tous ses billets dans la boîte gagne la course.

Conducteur aveugle

Pour jouer à ce jeu, les enfants doivent se réunir en cercle et en choisir un pour être le chef d'orchestre. Le conducteur doit s'asseoir au centre du cercle et fermer les yeux en tenant un ticket dans sa main. Pendant que le conducteur dort, un joueur arrachera le ticket de sa main. Lorsque le conducteur se réveille, il a trois chances de deviner qui a volé le billet. S'il devine correctement, le gamin qui a volé le billet échange des places avec le chef d'orchestre. Sinon, le conducteur est sorti et un nouveau conducteur est choisi.

Jumpers de billets

Dans ce jeu, un joueur est le chef d'orchestre. Le reste sont des cavaliers de train. Les coureurs essaient de monter à bord du train sans billet, et le chef de train doit attraper le plus grand nombre possible de «sauteurs de billets».

Mettre en place une ligne de chaises pour ressembler à un train.

Demandez aux enfants de se mêler et de jouer autour de l'espace de fête. Quand ils entendent un coup de sifflet, ils doivent courir pour s'asseoir sur une chaise de train sans être marqués par le conducteur. Tous les joueurs marqués par le chef d'orchestre deviennent les aides du chef et doivent aider à marquer les sauteurs lors de la prochaine ronde. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un seul joueur ne soit pas marqué.

Courses de train

Rassemblez quatre grandes boîtes. Couper les hauts et les bas des boîtes. Utilisez du ruban adhésif pour attacher les boîtes par paires, formant deux voitures à double train. Peignez-les ou demandez aux enfants de les décorer pour qu'ils ressemblent à des wagons.

Divisez les joueurs en équipes de deux. Deux équipes commencent par se tenir dans les wagons et les tirent autour de leurs corps. Les deux trains doivent courir vers une ligne d'arrivée désignée. L'équipe perdante est éliminée et deux nouvelles équipes s'affrontent. Continuez à courir jusqu'à ce que toutes les équipes aient eu un tour. Ensuite, tous les gagnants s'affrontent.

Lumière rouge lumière verte

Dans ce jeu, les enfants se tiennent tous derrière une ligne de départ désignée. Les enfants sont des trains et un parent est l'ingénieur. L'ingénieur a une lumière rouge et une lumière verte (peintes et découpées dans un tableau d'affichage). L'ingénieur tiendra le feu vert, signalant aux trains d'avancer tout en faisant du bruit. Lorsque l'ingénieur passe au feu rouge, les trains doivent geler en place. Tout train pris en mouvement ou faisant du bruit est renvoyé à la ligne de départ. Le premier joueur à arriver à l'ingénieur est le gagnant.